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"La science, c'est ce que le père enseigne à son fils. La technologie, c'est ce que le fils enseigne à son papa." - Michel Serres, Philosophe

jeudi 28 février 2013

A mort le swap sous Mac OS X ou comment gérer sa mémoire vive

Un Mac peu garni en mémoire vive et utilisant des logiciels de traitement d'image (comme Adobe Photoshop) et ou de compositing (comme Adobe After Effects) aura tendance à très vite saturer ses barrettes de RAM.

Mac OS X est plutôt un bon gars, il ne se contente pas de vous limiter dans votre travail avec la seule quantité de mémoire dont vous disposez physiquement... toujours dans l'espoir de rendre votre "expérience utilisateur Apple" la plus agréable possible, il veut vous éviter à tout prix un plantage de votre application (et la perte des modifications du fichier sur lequel vous êtes en train de travailler), il préfère donc vous ralentir que de vous dire "stop" de façon brutale. Une fois les barrettes remplies, Mac OS X "dépasse les bornes" et se met à utiliser automatiquement une partie de votre disque dur système comme un réservoir de mémoire vive (que l'on va plus justement appeler mémoire virtuelle dans ce cas précis), le système se met à faire du swap ! Ça parait cool dit comme ça... ça vous fait plus de mémoire d'un coup ! Surtout qu'un disque dur a très souvent une capacité bien plus importante que celle disponible sur un petit jeu de barrettes (globalement un ordinateur est vendu avec 4 à 8 Go de mémoire vive et un disque dur en contenant 100 à 200 fois plus !)

Une barrette RAM brille par la facilité et la rapidité d'accès aux données...
mais elle souffre souvent d'une trop faible capacité !
Le problème est que cette mémoire virtuelle n'est donc plus logée sur les barrettes natives de l'ordinateur qui sont souvent bien plus véloces en terme de débit brut que le disque dur... mais surtout où les données éparpillées dans tous les coins sont accessibles de manière bien plus souple et fluide. Enfin un processeur d'ordinateur accède constamment à la mémoire vive, échange des tas de données avec les barrettes toutes les secondes... et voilà donc votre disque dur qui va devoir jouer ce rôle, lire et écrire constamment, souvent de minuscules portions de fichiers ! Si vous disposez d'un disque SSD véloce, vous pouvez être relativement tranquille et au pire ressentir un ralentissement acceptable de votre système... mais si vous disposez d'un disque dur à plateaux, les choses peuvent grandement s'envenimer et vous pouvez soudain commencer à entendre ce dernier gratter comme un malade ! Sous Mac OS X la petite roue colorée peut faire son apparition à la moindre de vos actions... et l'ordinateur devenir plus lent qu'un modèle sorti 15 ans avant lui !

Pire encore, vous pouvez risquer un crash, votre disque dur trop sollicité dans tous les sens lâche l'affaire, une des têtes de lecture/écriture s'écrase sur un des plateaux, arrache des particules magnétiques et le préjudice peut-être si important que le disque dur peut mourir sur place... ou "moindre mal", vous faire perdre des fichiers, notamment ceux essentiels au système et donc au redémarrage de la machine ! Ce n'est pas de la science-fiction, je l'ai vécu, c'est ce qui m'est arrivé il y a moins d'un an sur un Mac Pro : mémoire vive pleine, activation automatique du swap, disque dur qui s'affole, ralentissements, gel de la machine, crash du disque puis redémarrage impossible. Heureusement une sauvegarde Time Machine m'avait sauvé à l'époque et m'avait permis de me remettre en selle moins de 12 heures plus tard en ne perdant que quelques plumes... mais le mal avait bel et bien été fait !

Si vous disposez d'un peu de sous à investir dans votre évolution matérielle, il est possible que vous puissiez étendre la mémoire vive de votre ordinateur (d'autant que les offres commerciales sont à prix bas en ce moment - voir les prix chez un revendeur comme Crucial par exemple - et que le coût des barrettes risque d'augmenter dans les semaines qui viennent à cause d'un déséquilibre entre l'offre et la demande).

Si vous n'avez aucun budget pour ce type d'évolution matérielle, il vous reste des solutions logicielles (gratuites !). Pour commencer certaines applications très gourmandes vous offrent parfois la possibilité de purger la mémoire utilisée en interne alors que l'application est ouverte, c'est ce à quoi il faut penser en premier, par exemple dans After Effects il faut passer par le menu "Edition / Purger / Toute la mémoire" pour vider tous les caches qui s'accumulent lors de son utilisation... les résultats en terme de mémoire libérée peuvent être spectaculaires.

Le premier réflexe dans la gestion de votre mémoire vive est de purger
la mémoire utilisée par votre application... quand elle vous le permet !
Cette possibilité s'est avérée vitale pour moi sur des Mac disposant de peu de mémoire vive, After Effects en étant un très gros consommateur avec ses prévisualisations vidéo ! Mais toutes les applications de ne vous offre pas cette opportunité... il vous reste alors 2 solutions, plus générales :

- visualiser et prévenir l'augmentation d'utilisation de mémoire vive pour empêcher toute saturation
- désactiver le swap ou l'utilisation de mémoire virtuelle sur le disque (avec un risque de plantage)

Pour la première solution, il existe (entre une centaine d'autres) une petite application simple et gratuite sur le Mac App Store, "Memory Clean" (cliquez ici pour accéder à sa page et au lien de téléchargement). Une fois installée, une petite icône fait son apparition en haut à droite de votre barre de menu, d'un coup d'œil vous pouvez savoir combien il vous reste de mémoire libre et en un premier clic vous pouvez savoir comment votre mémoire est organisée... enfin en un second clic vous pouvez libérer la mémoire inactive de votre Mac et la rendre disponible, ce qui, si l'opération est faite avant l'amenuisement total de la mémoire libre, permettra à votre Mac d'éviter le piège du swap !

Mémoire vive libre (947 Mo) avant que Memory Clean n'intervienne...
... et mémoire vive libre juste après (9,65 Go) ! Mon Mac vient de décupler sa mémoire libre !
Bien sûr il n'y a pas de magie là-dedans, vous ne pourrez jamais obtenir plus de mémoire que vous en en possédez réellement sur vos barrettes... mais Memory Clean joue surtout sur la mémoire dite "inactive". En fait, lorsque vous lancez une application, cette dernière s'octroie une quantité de mémoire vive de manière arbitraire, dans cette quantité il n'y aura qu'une part réellement utilisée (plus ou moins importante en fonction des types de fichiers que vous allez ouvrir), la part de mémoire inutilisée sera considérée comme "inactive". Memory Clean, en lançant sa procédure de purge par le biais du bouton "Clean Memory", demande au système une quantité colossale de mémoire, Mac OS X s'exécute alors et lui en donne le plus possible, notamment en puisant dans la mémoire inactive de toutes les autres applications ouvertes... et aussitôt Memory Clean va redistribuer cette importante quantité de mémoire au système, la transformer en mémoire libre, vous mettant un peu plus à l'abris d'un éventuel swap !

Evidemment pour que ça ait un intérêt il faut toujours avoir un œil sur l'évolution de la mémoire libre pour la "remonter" à temps... mais Memory Clean offre cette possibilité puisque cette quantité est indiquée en temps réel juste derrière son icône, dans la barre de menu en haut à droite.

Memory Clean indique toujours la quantité de mémoire vive libre en temps réel
Par contre si Memory Clean devient impuissant à augmenter la mémoire vive libre malgré vos clics intempestifs sur le bouton "Clean Memory", c'est que votre Mac est vraiment tout près d'une réelle saturation... il est dans ce cas urgent de quitter une ou plusieurs applications gourmandes dont l'utilisation vous semble moins pertinente. Pour savoir quelles sont les applications les plus voraces, il vous suffit de vous rendre dans le dossier "Applications / Utilitaires" et de lancer l'application "Moniteur d'activité"... puis vous cliquez sur l'onglet "Mémoire système" en bas et enfin sur la colonne "Mémoire réelle" en veillant à ordonner les valeurs de la plus grande à la plus petite (flèche grise orientée vers le bas). Vous allez obtenir la liste des applications actuellement ouvertes et connaître pour chacune leur besoin en mémoire vive... les plus gourmandes en tête de liste.

Clin d'œil sur les applications les plus gourmandes en mémoire vive avec le Moniteur d'activité
Enfin, en dernier recours, si vous voulez absolument empêcher le swap sur votre machine (en risquant le plantage d'applications qui exigeraient plus de mémoire et se trouveraient donc face à un mur), vous pouvez passer par l'utilitaire OnyX (cliquez ici pour accéder à sa page et au lien de téléchargement). Cette application est un peu le couteau suisse qui manque à Mac OS X pour s'affranchir de certaines fonctions disponibles uniquement dans le Terminal. Ouvrez OnyX, cliquez sur l'onglet "Informations" puis sur le sous-onglet "Mémoire", tout comme dans Memory Clean vous avez un petit bouton "Purger" qui lui aussi vous permettra d'optimiser la mémoire vive libre (et si possible de l'augmenter)... mais surtout vous avez tout en bas un bouton "Désactiver" que l'on peut trouver nulle part ailleurs... qui vous permettra de désactiver la mémoire virtuelle !

Le bouton "Désactiver" en bas à droite va interdire l'usage de mémoire virtuelle à Mac OS X, adieu swap !
Cette opération est délicate, car comme l'indique OnyX très justement, "si vous avez moins de 4 Go de mémoire vive installée, il n'est pas recommandé de désactiver l'utilisation des fichiers d'échange de la mémoire virtuelle, car les applications peuvent se bloquer". Bien sûr, vous risquez une saturation à empêcher le système de prendre ses aises au-delà des barrettes de RAM, un plantage d'application est à redouter, au pire un gel de Mac OS X... mais au moins jamais votre disque dur ne sera sollicité et jamais vous ne risquerez de rentrer dans ce flot ininterrompu de lectures/écritures pouvant générer des problèmes bien plus importants... notamment un endommagement matériel.

A vous de faire les choix qui s'imposent si votre machine active son swap trop rapidement et/ou si le swap vous ralentit de manière extraordinaire. Pour ma part OnyX m'a sauvé à plusieurs reprises sur un vieux Mac Pro qui avait très mal vécu sa mise à jour vers Mac OS X Lion (qui fait un usage beaucoup plus important de la mémoire vive et ne purge pas assez vite la mémoire inactive). Il existe des tas d'autres applications pour bien gérer la mémoire vive de son Mac et tout ce que nous avons vu ici est réalisable via des commandes dans le Terminal... mais voilà une manière d'aborder le problème de manière simple... et gratuite !

samedi 9 février 2013

Activer la technologie CUDA pour la CS6 sous Mac OS X

Si vous êtes un graphiste chevronné sous Mac et que vous utilisez la suite Adobe CS6, peut-être qu'en lisant ces lignes vous allez pouvoir booster de manière extraordinaire les compétences 3D de vos logiciels sous Mac OS X... à une condition cependant, que votre Mac ait une carte dite "compatible CUDA".



CUDA qu'est-ce que c'est ? Pour faire simple il s'agit d'une technologie permettant d'utiliser des processeurs graphiques, à l'origine destinés à calculer de la 3D, pour exécuter des opérations habituellement réservées au processeur de la carte mère. Si vous n'avez rien compris c'est pas grave, le seul truc à retenir c'est que d'activer la technologie CUDA permet de démultiplier la puissance d'un ordinateur en utilisant sa carte graphique !

CUDA est une technologie exclusivement développée par NVIDIA, la fameuse société qui fournit des cartes graphiques... et depuis un petit moment tous les Mac qui sortent des usines d'Apple ont tendance à adopter ce type de cartes (laissant tomber les cartes du grand concurrent AMD-ATI). Voici les Mac récemment concernés, tous les iMac de 2012 (cartes NVIDIA GeForce GT 640M, 650M, 660M, 675MX et 680MX) ou encore les MacBook Pro 15 pouces (Retina ou pas, carte NVIDIA GeForce GT 650M)... par contre les MacBook Pro 13 pouces, les MacBook Air et les Mac mini de 2012 sont hors circuit... mais il est tout de même possible que vous soyez concerné par la technologie CUDA avec un Mac d'une génération précédente, même les gens qui ont un vieillissant Mac Pro peuvent avoir des cartes compatibles CUDA ! Soit ils ont investi dans les seules cartes officielles qui existent sur le marché, notamment les coûteuses NVIDIA Quadro 4000, Quadro FX 4800 ou encore la petite GeForce GTX 285, soit ils ont dégoté des cartes modifiées issues du monde PC, on trouve facilement sur internet des GeForce GTX 480, 570, 580, Tesla C2050, C2070, Quadro 6000 (par exemple ici, chez macvidcards sur eBay)... et la liste devrait s'allonger car Mac OS X Mountain Lion est de plus en plus CUDA-friendly, certaines cartes PC ne demandent que de tous petits aménagements pour tourner sous Mac ! C'était loin d'être le cas avec les systèmes précédents Lion, Snow Leopard, Leopard... etc.

A noter qu'il existe des boîtiers Thunderbolt capables d'intégrer ce type de cartes (comme les Sonnet Echo Express, les Magma ExpressBox, le Netstor NA211TB, le mlogic mLink R, il y a un article intéressant à lire ici sur yakyakyak)... et que l'on peut brancher à son Mac qui serait dénué de carte CUDA... augmentant ainsi significativement le nombre de machines pouvant bénéficier de cette accélération matérielle... dont la vôtre ?

Alors il existe une procédure relativement simple permettant d'activer la technologie CUDA sur votre Mac... et de débloquer certains plug-ins ou de les optimiser avec Adobe CS6. Les applications concernées sont surtout Adobe Premiere CS6 et Adobe After Effects CS6...

Voici le pas à pas... en 17 étapes ! ^^

1 - Tout d'abord téléchargez le dernier driver CUDA pour Mac en ligne :


2 - Installez le driver CUDA sur votre Mac.

3 - Pour Premiere Pro, lancez GPUSniffer, ouvrez une fenêtre Terminal (c'est une application cachée ici : Applications / Utilitaires / Terminal ou faites un coup de spotlight, la petite loupe qui sert à chercher du contenu sur votre Mac et tapez "Terminal") et copiez-collez cette ligne de commande (même si cette phrase s'affiche sur 2 lignes, copiez bien du premier caractère du premier mot au dernier caractère du dernier mot, le Terminal est un tantinet tatillon) :

/Applications/Adobe\ Premiere\ Pro\ CS6/Adobe\ Premiere\ Pro\ CS6.app/Contents/GPUSniffer.app/Contents/MacOS/GPUSniffer

4 - Repérez le nom de votre carte graphique (dans la section "CUDA Device" il doit suivre la mention "Name :", par exemple pour moi la carte de mon Mac est la "GeForce GTX 680MX" que j'ai mise en surbrillance dans l'image ci-dessous... et ne vous inquiétez pas si votre Terminal n'a pas la même tête que le mien, j'ai choisi le thème "homebrew", il me rappelle de vieilles années !), copiez-collez ce nom dans un petit fichier texte qui va vous servir de mémo (sans oublier ou altérer une seule lettre !), vous en aurez besoin juste après.


5 - Toujours dans le Terminal, copiez-collez cette ligne de commande :

sudo nano /Applications/Adobe\ Premiere\ Pro\ CS6/Adobe\ Premiere\ Pro\ CS6.app/Contents/cuda_supported_cards.txt

6 - On va vous demander votre mot de passe, c'est celui de votre session, celui que vous rentrez tout le temps lorsque vous installez un logiciel... pas de panique, nous sommes en train de modifier un minuscule fichier texte "cuda_supported_cards.txt" caché dans les entrailles de Premiere Pro... donc pas de souci, vous pouvez y aller.

7 - Vous voilà face à la liste de cartes compatibles CUDA officiellement supportées par le trio Adobe-Apple-NVIDIA... et du coup il est fort probable que votre carte n'y apparaisse pas (si c'est le cas, vous avez fini, tapez "ctrl-X", puis "N" et fermez la fenêtre Terminal)... tranquillement mettez-vous à la fin de la liste en utilisant les flèches du clavier, créez une nouvelle ligne si besoin est en tapant "entrée" et ajoutez le nom de votre carte (ou copiez-collez le de votre petit fichier texte mémo).


8 - Tapez "ctrl-X", puis "Y", validez par "entrée" et fermez la fenêtre Terminal, vous venez d'ajouter votre carte à la liste des compatibles !

9 - Ouvrez Adobe Premiere Pro CS6 tout à fait normalement, créez un nouveau projet ou ouvrez n'importe quel ancien projet.

10 - Allez dans le menu "Projet / Réglages du projet / Généralités" et vérifiez que dans la section "Lecture et rendu vidéo / Système de rendu :" vous voyez inscrit "Accélération GPU Mercury Playback Engine (CUDA)"... si c'est le cas, c'est gagné ! Votre Premiere Pro est optimisé CUDA !



11 - Pour After Effects, rebelote, lancez GPUSniffer, ouvrez une fenêtre Terminal et copiez-collez cette ligne de commande :

/Applications/Adobe\ After\ Effects\ CS6/Adobe\ After\ Effects\ CS6.app/Contents/GPUSniffer.app/Contents/MacOS/GPUSniffer

12 - Toujours dans le Terminal, copiez-collez maintenant cette ligne de commande :

sudo nano /Applications/Adobe\ After\ Effects\ CS6/Adobe\ After\ Effects\ CS6.app/Contents/raytracer_supported_cards.txt

13 - Rentrez votre mot de passe en toute confiance, cette fois-ci on va modifier le fichier "raytracer_supported_cards.txt" caché dans les entrailles d'After Effects.

14 - Comme précédemment avec Premiere Pro (étape 7), mettez-vous à la fin de la liste en utilisant les flèches du clavier, créez une nouvelle ligne si besoin est en tapant "entrée" et ajoutez le nom de votre carte (ou copiez-collez le de votre petit fichier texte mémo).


15 - Tapez "ctrl-X", puis "Y", validez par "entrée" et fermez la fenêtre Terminal, vous venez d'ajouter votre carte à la liste des compatibles !

16 - Ouvrez Adobe After Effects CS6.

17 - Allez dans le menu "After Effects / Préférences / Prévisualisations...", cliquez sur le bouton "Informations GPU..." et vérifiez, en choisissant "GPU" à la section "Lancer de rayon :", que votre carte apparaît bien tout en bas dans la zone "CUDA"... si c'est le cas, alors c'est gagné aussi, votre After Effects est optimisé CUDA !


Voilà ! C'est fait ! Le fait d'activer le moteur CUDA sur Premiere Pro et sur After Effects peut vous donner des résultats vraiment spectaculaires, certains sites ont mesuré des rendus jusqu'à 60 fois plus rapides en 3D sur ce dernier, notamment avec des plug-ins comme VideoCopilot Element 3D ou encore Mettle FreeForm Pro... sans compter l'accélération naturelle en mode "lancer de rayon" lorsque vous manipulez des calques 3D directement dans une composition.

Soyez vigilants cependant, il est possible qu'à la prochaine mise à jour de Premiere Pro et/ou After Effects, les petits fichiers textes que nous avons modifiés puissent être réinitialisés, dans ce cas il faudra relancer les procédures adéquates. Il est probable que, dans un futur (très) proche, votre carte apparaisse naturellement dans ces listings en ayant été ajoutée par l'équipe d'Adobe elle-même... et enfin votre carte sera considérée comme officiellement supportée !

lundi 24 décembre 2012

HFR, Hi F*cking Reality !

Il y a une semaine exactement je retournais en Terre du Milieu.
Il y a une semaine j'assistais à l'avant-première du film "The Hobbit - An Unexpected Journey".
Il y a une semaine je faisais l'expérience d'un film en HFR 3D...

"Va falloir que tu t'y habitues petit, on est deux fois plus nombreux à présent !"
HFR, ça veut dire "High Frame Rate" (et non "High Frequency Resolution" comme je l'ai entendu en préambule à la projection lors de l'avant-première, mais où a-t-on été cherché cela ?), en français ça donne "haut débit d'images"... ou plus justement, "haute cadence d'images".


Le problème avec le HFR, c'est qu'il y a beaucoup trop de nains !
Bilbon  Sacquet 


Un film cinéma est habituellement (dans 99,999% des cas) tourné et projeté à 24 images par seconde... 24 images par seconde, c'est juste ce qu'il faut pour offrir à l'œil humain l'illusion d'un mouvement et oublier que le cinéma n'est qu'une succession d'images désespérément fixes et figées (je le sais que trop bien puisqu'une partie de mon travail consiste à passer plusieurs heures sur chacune d'entre elles). "The Hobbit" est lui tourné (et projeté en HFR) à 48 images par seconde ! Soit le double de la cadence normale ! Mais ce n'est pas tout, le film est aussi tourné en 3D (enfin en relief devrait-on dire... mais on n'échappe pas au terme commercial "3D" qui a été très maladroitement adopté par l'industrie cinématographique). Et pour finir, "The Hobbit" a été tourné en très haute résolution (plus de pixels en largeur et hauteur !), en "4K" comme c'est écrit partout... ce 4K fait référence à 4 kilos (kibi exactement pour les puristes) ! 4 kilos de quoi ? 4 kilos de pixels, ça donne environ 4000 pixels... et c'est censé nous indiquer la largeur en pixels de l'image... en fait plus précisément "The Hobbit" a été tourné avec des rigs stéréoscopiques composés chacun de 2 caméras RED EPIC X 4K (taille de capteur : 5120 x 2700), quoi qu'il en soit, ça fait 4 fois plus de pixels exploités (2 x plus en largeur multipliés par 2 x plus en hauteur) que dans la majorité des films (aujourd'hui le plus souvent tournés en 2K puis conformés et projetés en 2K).

Mais pourquoi tout ça ? La combinaison du tournage en haute cadence d'images (HFR), de la stéréoscopie (3D) et de l'augmentation de la résolution (4K) permet d'améliorer sensiblement ce qu'on appelle dans le cinéma "l'effet de réalité". Le but est d'augmenter significativement l'immersion du spectateur dans la "réalité" qui lui est proposée...

Bon des films en 3D vous en avez certainement déjà vus (avec vos magnifiques lunettes sur le nez)... des films en 4K peut-être moins (ces projecteurs là se font assez rares encore aujourd'hui)... mais ce qui change vraiment sur "The Hobbit", qu'il soit vu en 2K ou 4K, c'est l'adoption et la reproduction à l'écran du mouvement à 48 images par seconde... ce qui change par rapport à nos expériences cinématographiques précédentes c'est donc ce fameux HFR !

Gandalf en 3D c'est la classe quand même !
Le HFR c'est vraiment tout neuf ? Pourtant booster le nombre d'images par seconde n'est pas nouveau... il y a eu des tas de tests opérés dans l'histoire du cinéma... qui ont même été convertis en formats commerciaux, pour citer l'un des plus connus je prendrai l'exemple du Showscan de Douglas Trumbull, technique de captation et de projection initialement basée sur le défilement accéléré d'une pellicule de 70mm de large à 60 images par seconde. J'ai eu l'occasion à plusieurs reprises de voir des films en Showscan au Futuroscope de Poitiers... il est vrai que dans le cadre d'un parc à thème sur l'image c'est une expérience assez pertinente... mais bon les films qu'on vous présente ne se cachent pas derrière leur statut de "tour de force technique"... on voit de la bonne démo, l'impression de réalité est en effet indéniablement augmentée, mais ça s'arrête là, on n'est pas ici pour vous raconter une histoire, juste vous en mettre plein les mirettes.

L'expérience de hautes cadences bien au-delà du 48 images par seconde vous la vivez aussi tous les jours en regardant la télévision ou encore en tripatouillant vos souris, claviers ou manettes face à des jeux vidéo ! Oui, la télé est en "HFR" depuis un petit moment... même mieux, elle n'avait pas d'autres choix que de l'être dés son invention ! On dit que la télé tourne à 25 images par seconde (25 images par seconde en Europe, 29,97 images par seconde aux Etats-Unis et au Japon)... mais ça n'est pas tout à fait vrai, depuis ses origines la télévision vous délivre le double de la cadence indiquée, en fait les caméras et téléviseurs travaillent à 50 "trames" (fields) par seconde. Chacune de ces trames est révélatrice d'un chrono-événement différent... donc lorsque vous regardez un contenu purement vidéo (comme le journal de 20h, un reportage, un match de football), vous observez bien l'équivalent de 50 découpages de la réalité par seconde... soit un débit surclassant même légèrement le fameux HFR du Hobbit.

Si nos télés avaient été inventées à 25 pures images par seconde, elles n'auraient jamais eu de succès auprès des utilisateurs car elles auraient clignoté de manière atroce ! Il fallait donc doubler ce clignotement pour le transformer en un scintillement plus discret... or tourner et diffuser en 50 images par seconde aurait généré un flux d'informations électriques trop dense (ou aurait impliqué de trop amputer la résolution des images pour compenser ce déferlement de données)... il a donc fallu "casser les images en 2", inventer les "trames", des sortes de "demie-images" que l'on entrelace. En fait, lorsque vous regardez une vidéo, la moitié des lignes de l'image vous sont transmises dans un premier temps, puis les autres juste l'instant après, par exemple on va vous diffuser l'ensemble des lignes paires de l'image en premier, les lignes 2, 4, 6, 8... etc puis ensuite l'ensemble des lignes impaires 1, 3, 5, 7... etc... ce sont ces "ensembles de lignes" qui sont appelés "trames". Puisque les caméras travaillent comme les téléviseurs, ces trames sont captées à des instants différents, expliquant pourquoi chacune de ces trames est le reflet d'un instant unique... et pourquoi c'est bien l'équivalent d'un 50 images par seconde que vous observez la plupart du temps à la télévision !

Aux Etats-Unis et au Japon, les téléviseurs fonctionnent à 29,97 images par seconde (historiquement la télé noir et blanc était figée à 30 images par seconde mais l'arrivée de la couleur a légèrement modifié cette cadence d'un petit millième, 30 x 1000 / 1001 = 29,97), donc les américains et les japonais observent 59,94 trames par seconde ! Plus fort encore, les écrans à cristaux liquides des ordinateurs travaillent nativement à 60 images par seconde (comme le Showscan !)... et il existe aujourd'hui des écrans pouvant afficher 120... voire même encore plus images par seconde ! Ou est l'intérêt ? Quels sont les contenus pouvant arroser autant d'images à la seconde ? Les jeux vidéo ! La plupart des images de ces jeux sont générées par des cartes graphiques... et plus une image est simple à produire, ou plus la carte est puissante, plus l'image est générée rapidement... ce qui fait qu'en fonction de votre configuration matérielle et logicielle, vous pouvez voir vos jeux grimper en cadence d'images ! Souvent les sites techniques mesurent la puissance d'une carte graphique à sa capacité à booster le compteur "FPS" sur un jeu... "FPS" ça veut dire "Frames Per Second" ou "images par seconde". Donc si votre carte est musclée et vous affiche un bon "60 FPS", vous êtes là encore face à un contenu en HFR !

"Quand je dis HFR il y a comme un écho... c'est bizarre ?"
Ça n'est pas fini ! Certains écrans de télévision aujourd'hui sont capables d'augmenter la cadence d'images d'une source vidéo, quelle qu'elle soit sa cadence originelle... De plus en plus de téléviseurs ont des modes appelés "Motion Flow", "TruMotion", "Motion Boost", "Smooth Motion" ou autres terminologies vantant la création d'une fluidité dans les mouvements. Au départ ces procédés techniques (dits d'interpolation de mouvement) consistant à analyser le mouvement pour produire et intercaler des images supplémentaires "entre les images" ont été inventés pour masquer l'incapacité de certains (voire de la majorité) de ces téléviseurs à diffuser correctement des cadences non compatibles avec le fonctionnement natif de leur dalle. Aujourd'hui ils permettent de transformer des contenus originellement à 24, 25 ou 29,97 images par seconde en 60, 120 (ou plus) images par seconde ! Certains téléviseurs ont ces modes activés de base... donc, sans le savoir, beaucoup de gens ne voient que des contenus en HFR sur leur téléviseur... et ce parfois depuis plusieurs années ! Bien sûr ces conversions à la volée ne sont pas toujours exemptes d'artefacts, de glitchs et autres petits défauts sur les contours des objets en mouvement, mais peu importe, ce qui compte dans ces procédés est la "fluidité", et cette "fluidité" est tout de suite perceptible... et peut même être extrêmement bénéfique sur des contenus d'images "réelles", par exemple un bon match de football en HD (haute définition : 1920 x 1080 pixels) et à 120 images par seconde est indéniablement plus attractif que sa version SD (définition standard 720 x 576) à 50 trames par seconde !

Donc finalement l'expérience du HFR n'est pas exclusive au Hobbit... vous comme moi l'avons maintes et maintes fois vécue durant notre vie ! Alors pourquoi toute cette agitation autour du HFR ? Pourquoi un film cinéma n'aurait-il pas le droit lui aussi d'adopter un régime de cadence plus élevé ? Voilà, le cœur du débat s'anime enfin...


Hhhhhhhh Frrrrrrrr ! Excusez-boi Bilbon, je suis tout enrhubé avec toutes ces ibages !
Frodon  Sacquet 


Je reviens à cette expérience vécue en salle il y a une semaine.

Les publicités et bandes-annonces précédant le film défilent sans trop de problèmes... on nous vole celles de "Star Trek into The Darkness" et la nouvelle de "Man of Steel" qui nous étaient promises mais bon je passe. On enchaine les contenus en 2K puis on nous demande de chausser nos lunettes... et on passe à une suite de contenus en 2K 3D...  le temps tourne, on (s'im)patiente... puis enfin noir dans la salle, discrètement le format de l'image sur l'écran change, on passe du 1.85:1 au 2.39:1... et... gros bugs colorés sur l'écran ! ... On ne s'inquiète pas... tout le monde dans la salle comprend que là-haut le projecteur s'est mis en mode HFR ! Ça y est, "The Hobbit" peut démarrer !

Pas de surprise, dés l'arrivée des logos de la Warner, de New Line et de la MGM, la première impression est celle que l'on peut ressentir face à un contenu vidéo de trames entrelacées... sauf que l'adjonction de la haute résolution et de la 3D donnent un sérieux coup de fouet à la définition et à la perception améliorée de cette définition. Bon ok, on regarde une pure télé 3D pleine de pixels au cinéma (!)... attendons maintenant de vraies images avec de "vrais" nains dedans... on verra bien... et là soudain les choses se compliquent. Premières images d'une bougie qu'on allume, de Bilbon qui farfouille dans un coffre et qui traverse un couloir... et impression partagée d'images accélérées (partagée car unanimement ressentie et discutée en sortie de salle après la projection). Oui, on a l'impression que le projectionniste s'est gouré et est en train de nous diffuser le film en accéléré ! A la manière du cinéma dynamique au Futuroscope qui diffuse à 60 images par seconde des contenus captés à des fréquences moindres, accélérant ainsi les mouvements à la projection (je me souviens d'un petit train dans la neige avalant ses rails comme un fou, et nous ballotés de toutes parts sur nos sièges à vérins à regarder ça les cheveux au vent !)... Ou encore, à la manière des séquences accélérées à la télévision, toujours cette référence culturelle à l'entrelacement et aux trames qui est liée au fait que les contenus accélérés sur les logiciels de montage sont systématiquement entrelacés (souvent par négligence ou ignorance du monteur même si le reste du film monté n'est qu'à 25 images réelles par seconde)... et donc les "trucs qui vont vite" à la télé sont souvent diffusés à 50 trames par seconde.

"Hé les nains, regardez-moi, on dirait que je cours deux fois plus vite !"
Bon ok, on va s'y faire... ça va passer. En fait, dans mon cas et dans celui de nombreuses personnes avec qui j'étais, ça a mis entre 30 minutes et 1 heure à "passer"... Pour ma part j'ai mis 45 minutes à m'y accommoder... je n'ai pas dit que cette cadence accélérée ne se faisait plus du tout ressentir, en fait cette impression visuelle d'être face à un contenu vidéo entrelacé m'a imprégné les n'œils durant toute la durée du film... mais j'avoue que si dans les premières minutes je pensais que ça allait rendre cette projection insupportable, je me suis moins posé cette question au bout des 45 minutes...

Là j'avoue que ces impressions deviennent proprement personnelles... et peut-être avez-vous vécu cette expérience différemment ? Pour ma part, cette bonne vieille habitude de voir des films à 24 images par seconde a sûrement joué contre moi... j'en suis conscient... mais j'ai vraiment tenté de vivre cette expérience cinématographique en ayant l'esprit et les yeux grand-ouverts... et quoi qu'il en soit un truc ne passe pas du tout : l'ensemble des paramètres de l'image, la très haute définition, la 3D et le HFR, contribuent à nous donner une acuité jamais atteinte sur le matériau filmique nous faisant face, bon là ça ressemblerait plutôt à un avantage, hélas on se rend compte que notre perception des éléments présentés à l'image est si amplifiée qu'elle en vient à révéler la réalité même de ces éléments ! C'est à dire, plutôt que de contribuer à augmenter l'effet de réalité pour améliorer l'immersion du spectateur dans cet univers alternatif qu'est la Terre du Milieu, le HFR 3D nous sert la réalité telle qu'elle est... celle du décor de cinéma, de la lumière, du maquillage, des prothèses (de pieds, de nez), des postiches et autres perruques ! Le HFR ne nous permet pas de mieux vivre dans cet espace filmique imaginaire... mais nous révèle de manière cruelle les ingrédients servant à le construire. C'est d'autant plus fort lorsqu'on travaille dans ce milieu... le HFR nous connecte directement au set de tournage !


Viens voir mon film en HFR, ça te rappellera le boulot !
Peter Jackson Five


le HFR soudain révèle tout ce que le cinéma s'était évertué à cacher durant des années. L'art du cinéma est bien plus de cacher que de montrer... et soudain le HFR fait l'inverse... il nous montre bien plus qu'il nous cache ! La réalité du tournage débarque dans l'univers du spectateur, une irruption soudaine et contre-productive puisqu'elle entre en conflit avec l'idée que nous sommes là pour adopter un univers imaginaire. Le HFR, censé amplifier la diégèse, vient en fait amplifier le mimesis... son pire ennemi !

Pourquoi les contenus à hautes cadences d'images ne nous avaient pas choqués outre-mesure auparavant ? Simplement parce qu'ils n'étaient pas là pour nous raconter des histoires.

Les films Showscan du Futuroscope déjà cités précédemment n'étaient que des démos techniques destinées à nous ravir les sens... mais il ne s'agissait pas de fictions (en fait j'en ai vues, aussi rares que ratées, partageant le même syndrome que celui du Hobbit, le relief en moins). Les contenus en HFR servent souvent aux attractions et on ne vous rappelle jamais autant que vous êtes un spectateur que lors de ces "expériences audiovisuelles" : on vous guide dans la file, on vous explique comment prendre place sur votre siège, comment mettre vos lunettes, on s'adresse à vous directement ! Bref, votre expérience de spectateur fait partie de l'attraction générale, jamais les personnages des contenus en HFR dans les grands parcs ne nient le fait que vous soyez assis en face d'eux ! Et quand la salle vire au noir et que ça devient enfin sérieux, ça commence souvent par un "Accrochez-vous !"... ça veut absolument tout dire et ça n'a rien à voir avec le cinéma en tant que tel. Imaginez un personnage de fiction qui, en pleine histoire, se tournerait soudain vers vous (avec un "joli" regard caméra) et vous adresserait la parole en vous vouvoyant directement... que vous arriverait-t-il alors ? Où que vous en seriez rendu dans l'histoire, en un instant vous redeviendriez un humain-spectateur assis dans une sombre salle de cinéma ! Le réel exploserait, l'imaginaire imploserait !

"J'espère qu'il est bien ce Arthur en 4D parce que Poitiers ça fait une trotte depuis la Terre du Milieu !"
Revenons à la télévision, une expérience plus universellement partagée... si sur nos écrans, entrelacés et gavés de trames, les contenus HFR ne nous ont jamais choqués, c'est qu'ils traitent directement du réel ! Que ce soient les images vidéo du présentateur du journal sur son plateau avec ses invités, celles du reportage à suivre, ou encore la retransmission en direct du grand événement sportif de la semaine, là encore le réel est assumé et personne ne nous raconte d'histoires (attention je ne diminue pas l'impact du montage sur le sens de ce qui nous est présenté - et donc raconté - dans ces contenus dits du "réel", c'est un autre débat, je parle uniquement de la source de ces matériaux qui se revendiquent du "réel" et sont bien diffusés en tant que tels). Pour la télé, il ne faut pas nier qu'il existait tout de même quelques exceptions de "fictions HFR" avec des programmes bas de gamme tournés et diffusés en trames entrelacées... On peut se rappeler de "l'âge d'or" de la fiction vidéo avec AB Production en France et de son ancestral "Hélène et les Garçons" qui a fait des tas de petits dans son sillage... ou encore les telenovelas brésiliennes qui ont déferlé (et déferlent toujours) sur les Etats-Unis et sont aussi considérées comme des sous-programmes...

D'ailleurs pour "The Hobbit", lors des projections tests, c'est exactement ce à quoi la presse a fait référence... bon là je la trouve un peu sévère, comparer le film de Peter Jackson à une telenovela brésilienne c'est un peu fort en chocolat ! Les brésiliens sont tout de même plus petits et ont la pilosité plus développée que des hobbits ou des nains ! Bon ok, blague à part, la comparaison est hard mais elle relie bien cette impression de fluidité dans les images à une référence très connue à la télé dans le pays... donc je ne fus pas du tout étonné de lire ces réactions à l'époque.


Je ne savais pas que "Plus Belle la Vie" était en HFR ! Fuyez pauvres fous !
Gandalf

Alors qu'est-ce qui ne va pas avec le HFR ? La réalité nous saute aux yeux, certains parlent "d'une magie envolée", pour ma part je considère que le filtre de l'écran entre le spectateur et les "acteurs" (je n'ai pas dit les personnages) est en train de se dissoudre de révolutions en révolutions technologiques. Malgré de grands talents et de grands moyens, ce filtre trop mince n'arrive plus à cacher l'autre réalité, la "vraie", celle de la conception du film lui-même. En HFR la moindre erreur technique devient inévitablement visible pour le spectateur... déjà l'accroissement de définition et la 3D ont eu raison de la qualité de nombreuses œuvres... mais le HFR ne pardonne plus ! Même les choses qui semblaient acquises sont remises en cause.

Réaliser un travelling en HFR devient un exploit par exemple ! Malgré la débauche de pixels, nombres de plans dans "The Hobbit" sont réalisés avec des mouvements de caméra bien réels... et pour la plupart ils ne passent pas le couperet de la cadence d'images amplifiée ! La moindre vibration, la plus petite irrégularité dans la vitesse de déplacement de la caméra, le minuscule accrochage, tous deviennent parfaitement "visibles" ! Pire, c'est exactement le même constat dans les panoramiques, un cadreur un tout petit peu hésitant va transmettre son indécision au rythme de la caméra ou du rig stéréoscopique en pivot sur son pied, et là encore ces variations seront perceptibles. Le pire, qui survient à plusieurs reprises dans le film, est attribué aux mouvements mêlant simultanément travellings et panoramiques. Notamment lors des premières séquences dans l'antre de Bilbon ou encore lors de grandiloquents shoots aériens... et c'est proprement insupportable... si l'on cherche à suivre un objet du regard il part par exemple un coup vers la gauche (à cause d'un travelling vers la droite) et soudain repart vers la droite (à cause d'un pano compensé vers la gauche)... et il fait le yoyo comme ça de droite à gauche une dizaine de fois avant que la caméra ne se stabilise. Les 24 images par seconde lissent ce type de mouvements... 48 ne pardonnent pas ! Et ceci malgré les post-traitements visant à stabiliser l'image... c'est d'autant plus désarmant de faire ce constat sur un film comme "The Hobbit".

Peut-on faire le pari d'un film en HFR réalisé parfaitement de bout en bout et ne laissant rien paraître de ses artifices ? Quand on voit toute l'énergie, la qualité et l'intelligence mises au service de "The Hobbit" on pourrait presque en douter... pourtant un film HFR sans artefact pourrait être géant ! La promesse d'un spectacle extraordinaire ! Peut-être l'est-il déjà pour des spectateurs qui n'auraient pas vu tous les défauts qu'on peut trouver chez le Hobbit ? Car même si beaucoup de scènes et/ou plans révèlent leur cruelle réalité, le Hobbit a d'incontestables bons moments... Certains mouvements de caméra proscrits au cinéma à cause de l'effet "judder" sont habilement utilisés par Peter Jackson... c'est d'ailleurs l'un des arguments de poids qui a tranché en faveur de l'adoption du HFR. L'effet "judder" intervient lorsque la prévision de mouvement générée par votre cerveau est en contradiction avec le mouvement réellement observé. Par exemple, au cinéma, bien qu'un film soit classiquement diffusé à 24 images par seconde, le projecteur flash au minimum l'écran 48 fois par seconde pour éviter un insoutenable clignotement ! Ça ne vous rappelle rien ? On procède au cinéma comme sur les premiers téléviseurs, mais contrairement à la vidéo qui affiche une première trame puis une autre, différente, au cinéma chacune des 24 images est projetée 2 fois, à l'identique. Lorsque vous regardez un objet "bouger" sur l'écran, votre cerveau, ultra-réactif, essaie de prédire en temps réel la position future de l'objet en tenant compte du mouvement effectué... or l'objet en question peut réapparaitre au même endroit d'une image à l'autre... du coup votre cerveau, ayant anticipé un mouvement et non un arrêt, vous donnera l'impression que l'objet a opéré un petit recul lors de l'apparition de cette double-image... avant de constater à nouveau un mouvement vers l'avant l'image d'après. Bref, un objet qui bouge sur l'écran de cinéma semble avancer en alternant grands bonds avant et petits pas en arrière... cette saccade désagréable, visible à certaines vitesses précises de l'objet sur l'écran, est appelée effet "judder" !

En HFR, l'effet "judder" est quasiment absent... car l'intervalle de temps très court entre 2 images identiques commence à défier la capacité d'analyse de notre cerveau, le mouvement nous semble redevenir cohérent... et donc la lecture cinétique des éléments sur une image est sensiblement améliorée ! Certaines scènes du Hobbit sont extrêmement riches... et facilement lisibles à la fois. Je pense notamment à la séquence des géants de pierre... les trajectoires des innombrables rochers qui s'abattent sur nos protagonistes sont d'une clarté impressionnante ! Ça y est, je me fais maintenant défenseur du HFR après en avoir été son contradicteur il y a quelques minutes ! Soyons clairs, je parle bien des avantages du HFR en tant que procédé étant capable de retranscrire correctement le mouvement... et ce constat ne date pas d'hier. Lorsque j'ai été subjugué la première fois par Avatar et sa 3D intelligente, j'avais émis l'idée à l'époque qu'il manquait tout de même quelques images par seconde pour pouvoir facilement déchiffrer les complexes phases d'action (comme la séquence de l'attaque du Thanator au tout début du film). L'indécrottable 24 images par seconde arrivait à ses limites... et devenait limitatif face à toute l'énergie déployée pour l'émergence d'un réalisme en 3D... mais je savais déjà à l'époque à quels dangers nous nous exposions de soulever cette idée de booster la cadence au cinéma, je savais quelles tragédies visuelles nous risquions à ouvrir cette boîte de Pandor(a) ! Beaucoup savent ici que James Cameron prépare ses "Avatar" 2 et 3 et qu'il a décidé d'opter non pas pour du 48 images par seconde au tournage, mais du 60 ! Théoriquement à cette cadence plus personne ne pourra sentir le découpage du mouvement en images fixes (à partir de 55 images par seconde l'œil humain moyen ne fait plus de différence entre une action continue et une action découpée image par image)... oui car paradoxalement à 48 images par seconde le procédé utilisé par Peter Jackson souffre de quelques limites, ça n'apparait vraiment que lors des phases intenses d'action où la caméra fait des panoramiques violents et il faut plutôt avoir l'œil pour détecter ces "saccades" légères... il est sûr qu'un 60 images par seconde viendrait parfaire ce genre de défauts.


Neytiri, j'ai le prénom de bébé, j'ai beaucoup hésité avec 48p mais finalement 60p ça le fait trop !
Jake Sully


Alors il se pourrait que la prochaine grande marche du HFR puisse être franchie avec Avatar... car les deux prochains Hobbit seront techniquement identiques à celui que vous pouvez découvrir actuellement en salle, eux aussi à 48 images par seconde, ou dits en 48p (48 progressive scan). Quid de l'accroissement de cadence ? Et de son usage aussi ? Sur "The Hobbit" il y a tout de même une utilisation paradoxale des procédés techniques sensés améliorer l'effet de réalité... on a bien le 4K, la 3D, le HFR... mais à côté de ça on a un étalonnage assez chargé, qui n'est pas sans rappeler celui du "Seigneur des Anneaux"... alors que sur Avatar les post-effets sur l'image sont beaucoup plus discrets et dictés par une volonté de James Cameron d'améliorer sans cesse l'immersion du spectateur dans ce monde à des années-lumière de nous mais relativement réaliste (d'un point de vue scientifique). Alors l'adoption du 60p se fera-t-elle avec cette même intense réflexion qui avait mené Cameron à aborder la 3D comme une nouvelle grammaire cinématographique ? ... en évitant les grossières fautes de tous ses prédécesseurs ? Ou alors nous risquons-nous à voir débarquer des films à cadences variables ? Passant alternativement du 24p au 48p ou au 60p selon la quantité d'action présente dans l'image ? Nous dirigeons-nous tout droit vers des caméras tournant à 120 images par seconde qui permettraient à la fois les transferts vers le 24p (en conservant 1 image sur 5), vers le 30p (en conservant 1 image sur 4) et vers le 60p (en conservant 1 image sur 2) ? Ou encore faut-il aborder le 300p testé depuis 2008 par la BBC et qui permettrait à la fois le transfert vers le 120p et toutes les déclinaisons citées ut supra tout en permettant des conversions vers le 50p (1 image sur 6) et le 25p (1 image sur 12), cadences compatibles avec la télévision européenne ?

"Eywa ! Regarde ce qu'ils ont fait aux nains et à mes cheveux, tu sauras de quel monde je viens !"
Le 23 août 2012, les spécifications internationales du successeur de la HD sur nos écrans de télévision ont été érigées et il est clairement indiqué que la future "4K Ultra HDTV" sera à 120 images par seconde ! Le réel va s'immiscer partout, il a commencé son œuvre au cinéma, il va continuer à progresser dans nos foyers. L'écran n'aura de cesse de connecter au mieux le spectateur au matériau filmé, mais pourra-t-on toujours raconter une histoire avec un effet de réalité aussi "parfait" ? Sera-t-on capable de titiller l'imaginaire du spectateur lorsque ce dernier, sous un déluge de stimuli, sera totalement confronté au réel ? Finalement le cinéma n'avait-il déjà pas réussi son pari d'émouvoir des générations d'êtres humains ? Le 24p affichera-t-il une résistance historique face à l'évolution technologique ? Sinon faut-il encore aller plus loin en nous risquant à dévoiler, malgré nous, les ficelles de la création ? Ou réussirons-nous, cinéastes et techniciens, encore à les cacher ?

Je finirai avec une citation... une vraie (ah bon ? parce qu'il y en a eu des fausses ? ^^') :


Ce n’est pas la réalité qui compte dans un film mais ce que l’imagination peut en faire.
Charlie Chaplin


PS : beaucoup de gens m'ont sollicité pour avoir mon avis sur le HFR, alors voilà, c'est fait. Il n'était pas meilleure occasion de faire naître ce blog avec la sortie de "The Hobbit" de Peter Jackson. Il s'agit vraiment d'une naissance car j'avais écrit mon premier (et seul !) article il y a 1 an et demi ! Je pensais me lancer à l'époque... aujourd'hui c'est chose faite. Finalement c'est ce blog qui s'exclame dans le titre de cet article... je lui souhaite donc longue vie dans la réalité... virtuelle.

lundi 29 août 2011

Un nouveau blogueur sur Blogger...

"Bon alors ce bouton là sera linké sur cette page avec un rollover dessus qui..." oui c'est long de concevoir un site !
Depuis la création de l'entreprise ZARF en novembre 2008, je n'ai jamais eu le temps de parler de ce que je faisais autrement que par mon wall Facebook... et encore je me suis très peu exprimé ! Il était important que ZARF puisse avoir un site web dynamique, surtout que c'est un service que je propose aux clients, mais mon agenda archi-plein m'a toujours empêché de développer cet aspect pourtant vital de la communication de l'entreprise, je ne faisais pas mentir Montaigne qui disait si justement : "les cordonniers sont toujours les plus mal chaussés".

Le logo de Googl... Blogger ! ;)
Alors voilà, cet été j'ai décidé de remédier au problème... hier j'étais encore en train de développer une structure CMS à partir d'un moteur spip (gratuit) et d'un environnement graphique généré par SoftPress Freeway Pro pour réaliser un vrai site tout beau tout neuf... et puis je me suis dit que ce boulot allait me grappiller de précieuses heures étalées sur de nombreuses semaines et qu'il faut parfois penser "efficacité". Alors je me suis souvenu d'excellents blogs tenus par des professionnels du cinéma (autant dans le fond que dans la forme) et qui font office de vitrine de leur activité mais qui sont aussi des mines d'enseignements sur leurs outils et leur métier... et du coup j'ai décidé d'adopter cette ligne là en faisant confiance à un moteur externe dédié, Blogger, que je sais racheté depuis de longue date par Google et qui donc ne devrait pas disparaître de sitôt. Évidemment je n'ai pas toute liberté dans la mise en page (en tout cas pour commencer) mais la plate-forme offre un panel riche de modules (ou "gadgets" selon Blogger) qui s'installent dans une structure en blocs, tout ce que j'aime ! Et évidemment les fonctionnalités de syndication ou encore de partage avec Facebook, Twitter ou Google+ sont parfaitement intégrées.

C'est donc parti sur Blogger ! :)

A savoir : sur Blogger on peut donc tout naturellement importer des images dans les messages, les légender et les disposer par rapport au texte comme bon nous semble (à gauche, centrées ou à droite). Lorsqu'une photo est uploadée, Blogger propose plusieurs tailles, "petit", "moyen", "large", "extra-large" et "taille originale", après de multiples tests j'ai remarqué que ces réglages (à part le dernier) ne dépendaient pas de la taille d'origine de l'image chargée et donc en fait "extra-large" produit dans tous les cas une image d'une largeur de 640 pixels, "large" donne 400 pixels, "moyen" 320 pixels et enfin "petit" 200 pixels. Puisque je risque de parler cinéma ici et d'illustrer pas mal mes propos, j'ai donc cherché la taille idéale de colonne permettant aux images "extra-large" de couvrir parfaitement la largeur du texte des messages (et permettant aux contours des images justifiées à gauche ou à droite de rester alignés avec ceux d'une image centrée), et la bonne taille de colonne est 730 pixels... or cette dernière ne pouvant être directement renseignée dans l'outil de création de modèles, il faut simplement que la taille du "Blog complet" soit supérieure de 730 pixels à la taille de la "Barre latérale (droite)". Dans mon cas j'ai choisi un blog de 1014 pixels et une barre de 284 pixels.

730 pixels de différence et toutes vos images sont bien alignées et les extra-larges occupent tout l'espace !
PS : comme je l'ai fait dans ce premier article, j'essaierai d'associer systématiquement un lien externe aux acronymes, aux termes spécialisés ou encore aux personnes, marques ou produits cités pour permettre à chacun de s'y retrouver. Une manière de désacraliser la technique et rendre mes incursions digestes... parce que parfois si on ne m'arrête pas... ;)